Sorularla Ekran Kartları
"Üf ya ne biçim ekran kartı bu...",
"Oyundan çık da çözünürlüğü indirelim."
Gibi cümleleri çoğumuz kullanmışızdır. Hatta, evlerine arkadaşlarını çağırarak bilgisayarını gösterenler arasında şu diyalogun geçmesi olasıdır.
"Bu oyun donuyor ya..."
"Nerden çıkarıyorsun kardeşim, ne donması..."
"Ya vallaha donuyor..."
"Yok öyle bir şey..."
Yani anlayacağınız bir oyunsever için bilgisayarın en can alıcı noktası ekran kartıdır. Günümüzün teknolojisinde, kendinizi idare edebilecek iyi bir ekran kartına sahip olmak çok zor bir olay değil, ama en iyi ekran kartına sahip olmak hem maddi açıdan, hem de bilimsel açıdan bir hayli zor! Bunu bir örnekle açıklamak gerekirse; daha bir ay öncesine kadar nVidia'nın GeForce Ti 4600 grafik işlemcisi en iyi olarak gösterilirken, bugün piyasaya sürülmüş olan Matrox Perhelia, Radeon 9700 (R300) grafik kartları Ti 4600'ü çok geride bırakıyor. Bunu farkı basit bir örnekle açıklayım; nVidia'nın Ti 4600'ü toplam 63 milyon transistor bulundururken, Matrox Perhelia 80 milyon, Radeon 9700 (R300) 110 milyon transistör bulunduruyor...
İşte bu can alıcı gelişmelerde elbet bize de düşen bir ekran kartı olacaktır. Bizim bu yazıdaki amacımız sizi ekran kartlarının teknik yönü hakkında biraz da olsa bilgi sahibi etmek. Başlayalım isterseniz...
Yeni nesil ekran kartının çalışma yapısı nasıldır?
Erkan kartları bilgisayarlarda olup bitenleri video sinyallerine dönüştürüp monitöre gönderir. Donanımsal olarak üç yapıdan oluşur; Grafik belleği ve işlemcisi ile RAMDAC.
Bu RAMDAC (Digital Analog Conventer) da nedir?
İsminden de anlayabileceğiniz gibi ekran kartından gelen digital verileri, monitöre uydurmak için analoga çevirir. Bu çevirme, ekran tipine göre değişir mesela LCD monitörlerde DVI (Digital Visual Interface) denilen özel bir arayüz kullanılır.
Tamam onu anladık, peki grafik işlemcisi ve belleği ne anlama geliyor?
Grafik işlemcisi için grafik kartının beyni benzetmesini kullanırsak yalan söylemiş olmayız sanırım. Bu işlemcide grafik kartının tüm sayısal işlemleri gerçekleştirilir. Ekran tazelenmesi, doku atanması, API seçimi gibi önemli olan işlerin neredeyse hepsi burada yapılır.
Belleğe gelince, ekranda görülen 3D sahneler, resimler vb. materyaller video bellekte saklanır. Uzman firmaların bu bellek seçimi günümüzde SDRAM'den DDR mimarisine kaymıştır.
AGP (Accelerated Graphics Port)'nin bu işleyişle olan ilişkisi nedir?
AGP, bir anlamda CACHE (tampon bellek) ile aynı görevi görüyor. Yani, AGP oyunlar vb. olası durumlarda texture için ekran kartı üzerindeki bellekler yetmeyince, sistem belleğinin kullanılmasına yol açıyor. Böylece grafik işlemcileri hem CPU ile chipset üzerinden bir porta, hem de bu sayede daha geniş bir bant genişliğine sahip oldu. Günümüzde AGP 4x bir standart durumunda ama, ileri ki günlerde gelişen teknolojinin bu standardı 8x'e taşıyacağına kesin gözüyle bakılıyor.
Texture, Piksel ve Çözünürlük ne demektir?
Bir oyunda farklı olan hemen hemen her şey de farklı bir texture (doku) kullanılır. Mesela, FIFA 2002'de iki ayrı takımın formaları değişiktir işte bu değişikliğin sebebi, o formalarda kullanılan doku değişikliğidir. Bu dokular (texture'lar) objelerin etrafını sararak olaya gerçekçilik katar.
Piksel ise, monitörde görebildiğimiz en küçük noktadır. Çözünürlük dediğimiz şey de, bu piksellerin sayısını verir (1024x768 gibi...).
Yukarıda API'den (Application Programming Interface) bahsetmiştik. O ne demek oluyor?
Oyunlarda grafik gösterimine yardımcılık eden arabirim yazılımı. Bunun için önceden donanım, API ve oyun yayımcısının anlaşması ve grafik chipseti ile oyunun bu API'ya destek vermesi gerekir. Şu an için en çok kullanılan API arkasında Microsoft gibi bir dev olan DirectX ya da Direct3D'dir. Bir diğer arabirim olan OpenGL ise, Silicon Graphics tarafından önceleri sadece grafik tasarlamaları için geliştirilen daha sonra oyun yapımcıları tarafından da destek verilen bir API'dir.
Buraya kadar tamam... Peki her zaman duyduğumuz şu Render nedir?
Oyunlarda gördüğünüz 3D bir sahnenin tam anlamıyla ekrana yansıması için Rendering geçirmesi gerekir. Yani, render, 3D bir sahne için gerekli olan texture (doku), ışık, gölge, gibi tüm öğelerin gösterilmesi işlemine denir.
Her zaman duyarız şu Overclock'u... Söylenene göre, büyük oranda performans artışına sebep oluyormuş, peki bu ekran kartlarında da mümkün mü?
Tabi ki ekran kartları da, CPU'lar gibi overclock edilebilir. Bunun için çekirdek ve bellek hızını yükseltmek veya küçük programcıklar kullanmak yeterlidir. Ama başta dediğim üzere, ekran kartlarından, CPU'lardaki gibi bir performans artışının aksine genellikle göreceli olarak daha az bir performans artışı alırsınız.
Peki CPU'nun ekran kartına bir yararı var mı?
Yakın zamana kadar, bunu cevabı büyük bir evetti..! Ama bugün, grafik işlemcilerinde başı çeken nVidia, GeForce işlemcileriyle GPU (Graphics Processing Unit) denilen bir kavramı chipsetlerine soktu. Bu olaydan önce, doku aktarması, ışıklandırma, poligonal hesaplamalar gibi olaylarda CPU'ya çok yükleniliyordu. GPU'nun icadı ile birlikte, bu yük büyük bir miktar hafifletilerek GPU'nun omzuna verildi.
Buraya kadar ekran kartları hakkında bilgi vermeye çalıştım, şimdi ise genellikle oyunlarda duyabileceğiniz bazı terimlere değineceğim...
Antialiasing (Smooth Vision veya Accuview)
Counter-Strike oynadığınızı varsayalım, etrafına baktığınızda ne görürsünüz? Duvar, adam, balkon... vs. Biraz daha dikkatli bakın, kenarlarına bilhassa... Ne gördünüz, küçük tırtıklar var değil mi? Dokularda gördüğünüz poligon kenarlarında, eğer antialiasing uygulamadıysanız bunlar normaldir. Evet, sizin de anladığınız gibi, antialiasing bu kenarları yumuşatarak, pürüzsüz bir görüntü elde etmeye çalışır. Fakat bu işlem sisteme gereğinden fazla yüklenir. Yani eğer elinizdeki bilgisayar, gerçekten güçlü bir makineyse bunu kullanabilirsiniz ama değilse hiç tavsiye etmem...
Alpha Blending
Ekran kartlarından çıkan renkler toplam üç ana renkten oluşur. RGB ; Red: Kırmızı, Green: Yeşil ve Blue: Mavi. Ama daha fazla materyal elde etmek için işin içine bazen Alpha kanalı da girebilir. Bu Alpha kanalı, saydamlıkla ilgilenir. Yani bir oyunda gördüğünüz tüm saydam veya yarı-saydam şeyler Alpha Blending sayesinde yaratılmıştır. Su, cam gibi...
Lighting
Fazla lafa gerek yok. Zaten başlığından da anlayabileceğiniz gibi 3D sahnelerdeki ışıklandırma ve ışıkla ilgili olan efektleri üstlenir. Bunu yaparken de, GPU'ya yüklenir.
MIP Mapping
Texture'ların (dokuların), bağlı olan uzaklığa göre render edilmesine denir. Yani siz iki metre önünüzdekini mi daha iyi görürsünüz, yoksa iki yüz metre önünüzdekini mi? İşte MIP Mapping aradaki bu kalite farkını ayarlıyor.
Fill Rate
Poligonların ekrana çizilirken, o objeye ait olan dokunun da ekrana aktarılması işine denir. Fill Rate, bir ekran kartının hızını belirleyen en önemli bileşenlerden biridir.
Anisotropic Filtering
Perspektif bir görüş açısı sağlar. Yani, objelerin oyuncunun pozisyonuna göre şekillenmesi ve daha uzakta olanın daha iyi görünmesi için yapılan filtreleme işlemidir.
Bu kadar yazdım, birkaç tane de ekran kartı önereyim bari...
1- Matrox Perhelia
2- Radeon 9700 (Devrim yaratacak)
3- Aopen Aeolus Ti4600
4- Gigabyte AP128DG-H (Radeon 8500 işlemcili)
5- MSI GeForce4 Ti4600
6- Abit GeForce4 Ti4200
7- MSI GeForce4 MX 440